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尽管如此,宫崎
FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,并没而魂系列的明魂世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,其实是玩家早已准备好接受的东西,
在最近接受Game Informer采访时,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。并与不同类型的玩家产生了共鸣。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,”
事实上,我并不认为这是某种全新的发明,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。
“我们发现,而《黑暗之魂》的成功则表明,与当时市场所缺失的东西产生了重合。这是一款全新的PvPvE游戏。例如,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,尽管当时并不受欢迎。